Önümüzdeki aylarda çıkacak oyunların demolarıyla arz ı endam edip eteklerindeki tüm taşları döktüğü Steam Next Kartal Escort Fest bu sene biz Türk oyuncular için ekstra civcivli geçti Bir yandan Enis Kirazoğlu ve takımının merakla beklenen oyunu Anomaly Agent birinci demosuyla çıktı karşımıza Öteki köşede de bir müddettir Maltepe Escort takibimizde olan bir öteki Türk oyunu Unawake vardı Üstelik o da tekrar yakından tanıdığımız bir isimin ellerinden İsmail Kemal Çiftçioğlu tarafından geliştiriliyor
Nefesini boğulmadan tutmakta usta olan uzun soluklu okurlarımız Anadolu Yakası Escort kendisini Voidrunner isimli birinci oyunundan hatırlayacaktır Hatta hafızası daha keskin olan kimileriniz Tuncay Çakmanus la bir arada çevirdiği Eski Dünyanın Orduları isimli kısa sinemasından de anımsayabilir kendisini
İsmail Bey le istanbul Escort bundan tam 8 sene evvel Hitit motifleri içeren uçuş refleks oyunu Voidrunner için bir röportaj yapmıştık Artık de birebir tarifeyi Unawake için uygulayalım dedik Sağ olsun o da teklifimizi geri çevirmedi Lafı fazla uzatıp canınızı daha fazla sıkmadan çabucak röportaja geçiyorum
Öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkürler İsmail Beyefendi Dilerseniz vakit kaybetmeden sorulara ışınlanalım Bize biraz yeni oyununuz Unawake in konusundan ve tipinden bahseder misiniz Nedir Unawake
Unawake birinci kişi bakış açısından büsbütün yakın dövüş silahlarıyla oynanan bir aksiyon rol yapma oyunudur Unawake aslında yıllar evvel senaryo tabanlı bir walking sim yürüme simülasyonu olarak düşündüğüm bir konseptti 2021 de Avrupa daki Unreal kullanan üreticilerin katılabildiği WN Dev Contest müsabakasında Epic Games in seçimiyle En Güzel Oyun mükafatını alan bir konsept projemiz vardı Bu projenin oynanış özellikleri ile o devirde ismi Unawakens yani Uyanamayanlar olan öykümü birleştirerek Unawake yaptık
Cennet ve Cehennem in savaşını mevzu alan çok sayıda eser ve tekrar çok sayıda oyun var Unawake i benzerlerinden ayıracak şey nedir sizce Öyküyü yazarken nelerden ilham aldığınızı merak ediyoruz
Hikâyeyi yazarken apokrif olarak tanımlanan Enok Kitabı üzere enteresan yapıtlardan ve bu şekil yapıtlardaki olayların Sümer Akkad üzere antik medeniyetlerin mitoloji haline gelen tarih ve kültürlerine olan irtibatlarından esinlendim Öykümüzün kaynağı bizim dünyamızdaki mitlerden geliyor Orta dünya yahut konsept olarak bize yakın olduğu için söylüyorum Diablo üzere dünyamızdan farklı bir fantezi cihanımız yok Özgün öykü esasen gizemli Tarsus hafriyatında başlıyordu ve çağdaş bir Nuh öyküsü olarak devam ediyordu Yıllar geçip Unawake olarak projemizi yaparken hem bütçesel hem de oynanış sistemlerimiz hasebiyle kıssa değişikliğe uğradı lakin özü yeniden tıpkı kaldı Öykümüzde düşmüş melekler birinci insan medeniyetinin başına gelenler ve âlemler ortasında yaşanan gizemli olayların insanoğluna tesirleri var Bu açıdan klasik bir Cennetle Cehennem savaştadır iblisler dünyaya akmıştır ve artık sen de bu dünyayı kurtaracaksın üzere bir öykümüz yok Zati bu öyküyü daha sonra bir kısa hikaye olarak başka öykülerimle birlikte kitaplaştırmayı düşünüyorum
Peki kaç cengâver çalışıyor bu projenin üstünde Grubunuz kaç şahıstan oluşuyor yani Kimler hangi kısımlardan sorumlu Bahar Baziki hanımefendi hâlâ sizlerle mi
Ekibimiz üç kişi Bahar doğal hâlâ bizimle çünkü kendisi ortağım ve şirketimizin benim zerre ilgilenmediğim anlamadığım ve anlamak da istemediğim bürokratik mali ve başka sıkıcı ıvır zıvırlarıyla uğraşıyor iş dünyasında bizi temsil ediyor Ben de grubumuzun öbür üyesi bedelli programcı dostumuz Fazilet ile birlikte projemize tam olarak yoğunlaşabiliyorum Erdem in sonra değineceğim büsbütün kendi tasarımı kusursuz altyapı sistemleri sayesinde o tarafı büsbütün kendisine teslim ederek hayalimdeki kıssaları ve dizaynları gerçeğe dönüştürmekle uğraşabiliyorum
Siz sormadan ben söyleyeyim bu kadar az bireyle bu oyunu nasıl yapıyoruz Birinci oyunumuz Voidrunner dan sonra yaklaşık üç yılımızı C programlama lisanı tabanlı akıllı sistemlere harcadık Aslında bayağı AR GE yaptık Bu sayede şu anda ortalama bir oyun grubunun daha fazla bireyle çok daha uzun müddette yapabileceği bir şeyi biz neredeyse 6 7 kat daha kısa müddette ve bu kadar bireyle yapabiliyoruz Tüm sistemlerimiz kod tabanlı ve bize ilişkin Bu bahiste 2020 de Epic Games ten ikinci Epic Megagrants ödülümüzü kazandık esasen Gereksinim olduğunda çeşitli devirlerde hür olarak hem oyun hem de animasyon dalından çeşitli dizayncı arkadaşlarımızla da çalıştık lakin son projemizde buna hiç muhtaçlık duymadık
Kalan her şey bende Kısım tasarımı senaryo ses müzik vs Tasarım açısından sinema animasyon sanayisinde dizayncı ve görsel efekt direktörü olarak çalıştığım 16 yıllık tecrübenin ekmeğini yiyorum Çok süratli bir halde tasarımı yapıp sistemlerimize entegre edebiliyorum
Oyunun varsayımı uzunluğu nasıl olacak pekala Kaç saatlik bir tecrübe sunmayı planlıyorsunuz maceraperestlere
Ana oyunun kısım dizaynına geçtiğimiz için çok rahat bir biçimde uzunluğu hesap edebiliyoruz Şu anda tüm haritayı oynamak yaklaşık 20 22 saat sürecek üzere görünüyor Olağan Diablo üzere devamlı oynanan bir yapıya sahip olduğumuz için hayli güzel ve kâfi bir müddet olduğunu düşünüyorum Tasarımlarımızda procedural denen otomatik sistemlerle yapılan yerler yok Starfield üzere Her taşı toprağı el emeği göz ışığı oyunculara görkemli bir tecrübe yaşatmasına dikkat ederek özel olarak tasarlıyorum
Next Fest etkinliğinden aldığınız geri dönüşler nasıl Çoğunluk savaş sisteminin biraz daha geliştirilmesi gerektiği konusunda hemfikir üzere görünüyor Bu tıp yorumlar ve geri dönüşler sizi nasıl etkiliyor Olumsuz yahut aykırı bir geri bildirim alınca yanıt vermeden evvel içinizden 10 a kadar sayıyor musunuz
Kesinlikle hayır 8 yıl evvel üzülürdük doğal lakin artık bu kadar sene üretici ve oyuncu bakış açısının çok farklı olduğunu öğrendiğimiz için yorumları çok rahat tahlil edebiliyoruz Mesela bir oyuncu Savaş mekaniği rezalet nasıl bu türlü bir çöpü yapabildiniz üzere bir şey yazıyor Ben ona yanıt veriyorum nasıl olmasını isterdin diye Diyor ki size vuruyorlar lakin geri ittiremiyorlar Bu mu yalnızca Bu E bunu bizim yapmamız 10 dakika Yani bu şey için koca savaş sistemini ezmek çok abartı değil mi İşte anlatmak istediğim bu Oyuncular istedikleri şeylerin üreticiler tarafından ne kadar kısa yahut uzun müddette yapılabildiğini bilmediklerinden oynadıkları şeyin biz Alfa sürüm de desek daha çıkmasına var da desek final üzere algılıyor ve reaksiyon gösteriyorlar Biz ise sonlanmadan bu yansıları tahlil edip oynanışımızı daha ne kadar geliştirebiliriz ona bakıyoruz O yüzden negatif hiçbir yoruma mazeretler üretmiyor onları güzelce tahlil ediyoruz
Bir de sinema dönemlerimden kalan bir özelliğimdir Bahar da öyledir mesela negatif yorumları her vakit çok kıymetli buluruz Zira bizim bir halde gözden kaçırdığımız unuttuğumuz şeyleri ortaya çıkarırlar Örnekte belirttiğim geri itme knockback özelliği üzere Bu özelliği okçularımıza koyduk mesela ve çok beğenildi Olağan düşmanlara da ekleyip test edeceğiz bu yorumdan sonra
Genel olarak yorumların hayli âlâ olduğunu söylemeliyim Twitch te mükemmel yayınlar gördük Oyuncular birinci başta biraz bocaladı zira bu oyun ne Skyrim ne Dark Souls ne de God of War Doom üzere oynanan bir Diablo aslında Bu türlü bir oyun sanırım daha evvel hiç olmadı Çünkü olsaydı ben hastası olurdum Elbette Dark Messiah a yahut oynanışı benziyor diye Warhammer Vermintide a benzetenler oldu lakin katiyetle bizim oyunumuz şuna benziyor diyebileceğim bir imal değil Oynanışımız hakikaten Doomvari ve süratli sistemlerimiz ise daha çok Diablo II üzere
Şu anda oyuna olan geri dönüşler konusunda çok keyifli olduğumuzu söyleyebilirim Aslında Steam Next Fest te Action RPG kolunda en tanınan 10 içerisindeyiz şu anda Buradan genç oyun üretici arkadaşlarıma da belirtmek isterim oyunlarına yapılan negatif yorumlar onların şevkini kırmasın Yorumlar genelde beğenenlerden çok beğenmeyenlerden oluşur En son siz hangi sevdiğiniz oyuna Steam de inceleme yazdınız mesela Daha çok sizi kızdıran oyunlara yorum yaparsınız zira hıncınızı almak istersiniz Oyunlarda da böyledir konutunuza yemek sipariş ettiğiniz servislerde de böyledir Değerli olan bu yorumları güzelce tahlil edip ömrünüzden ömür harcadığınız biricik projenizi daha düzgün bir düzeye çıkarmaktır
Önceki oyunlarınızda olduğu üzere tekrar Unreal Engine kullanıyorsunuz yamulmuyorsam Bu sefer UE5 e terfi etmişsiniz hatta Oyun yapımcılığına meraklı olan okurlarımız için biraz da işin teknik istikametlerinden bahseder misiniz Geçen röportajımızda Ben programcı değilim o yüzden bu motoru tercih ettim demiştiniz mesela Artık kendinizi nasıl görüyorsunuz
Tabii ortadan geçen 8 sene içerisinde çok şey değişti O vakitler takımımız yoktu Tek başıma çıkarmıştım birinci versiyonu Şu anda da 3 bireyiz lakin 17 bireye çıktığımız devirler de oldu O vakitler akıllı sistemlerimiz yoktu Bir şeyleri süratlice yapabilmek için birçok bireye gereksinim duyuyorduk
İlk vakitlerde daha şirket dahi yokken ben Unreal a mahsus görsel bir programlama lisanı olan Bluprint tekniğini kullanmıştım Bu teknik C yazılım kodlarının kutu biçiminde görselleştirilmesi ve kutuların birbirleriyle Editor programı içerisinde bağlanmasıyla işlev oluşturulan epey eğlenceli ve kolay kullanılan bir teknikti Fakat elbette kolay olmasının kompleks bir oyun imali için son derece sonları ve dezavantajları da var Öbür projelerimizde büsbütün C kod tabanlı bir sisteme geçtik Ben esasen yazılımcı değilim lakin artık ufacık işlevlerle dahi ilgilenmem gerekmiyor zira muhtaçlığımız olan tüm altyapıyı en düzgün ve en performanslı halde yazılımcımız aslında kuruyor
Ama hâlâ Unreal a yeni başlayanlar yahut bizim üzere kompleks bir oyun yapmayan üreticiler için Blueprint tekniğini şiddetle öneririm Öğrenmesi de kullanması da kolaydır
Unreal Engine 5 ile birlikte gelen Nanite Lumen World Partition üzere teknolojilerden hangilerini kullanıyorsunuz Bunlar çoklukla oyunun sistem gereksinimlerini bir oldukça üste çeken teknolojiler zira Unawake için nasıl bir ‘minimum sistem gereksinimi’ hedefliyorsunuz
World Partition farklı tasarımcıların birebir harita üzerinde çalışmasını sağlayan bir teknik Witcher III üzere çok büyük dünyaya sahip oyunların kullanması gereken bir iş bölme tekniği Bizim oyunumuz da açık dünya fakat bu tekniğe sahip olmamızı gerektirecek bir durum yok zira benden öteki dizayncı yok esasen Lumen bu saydıklarınız içerisinde performansı etkileyen tek teknoloji Onu da kullanmıyoruz Lumen ferdî olarak bana büyük bir hayal kırıklığı yaşatan bir özellik Değil oyunlar için animasyon ve sinema projeleri için bile performans ve kalitesinin şimdi kâfi seviyede olduğunu düşünmüyorum Zati hâlâ geliştirilme kademesinde Bir gün harika olacak ancak o vakit bile oyunlar için kullanılabileceğini pek düşünmüyorum Tabi devrimsel bir ekran kartı teknolojisi çıkmazsa
Ama bizim çok ağır bir halde kullandığımız ve tüm dizaynımızı değiştiren yegâne teknik Nanite oldu Unawake e birinci başladığımızda Unreal Engine 4 kullanıyorduk Geniş arazi dizaynımız mimari modellerimiz ve çevresel modellerimizle epeyce ağır bir grafik yapısına sahiptik Bunların ayrıntı düzeylerini 50 den daha fazla kısmak ve kolaylaştırmak zorunda kalıyorduk Nanite tüm bu ayarları otomatik olarak yapan ve ayrıntı düzeyine bakmaksızın sinema kalitesinde çok yüksek ayrıntılı modelleri oyunda kullanmamıza imkân veren devrimsel bir teknoloji Genel grafik verisini çok daha değişik işlediği için hem performans daha yeterli hem de görseller daha kaliteli ayrıntılı ve keskin
Kısacası bilinen kanının bilakis UE5 e geçtikten sonra hem imaj kalitemiz arttı hem de performansımız çok daha uygun bir düzeye geldi Artık dizaynda performansı düşünmeden istediğim üzere dizaynlar yapabiliyorum Yoksa ufuktaki dağları gördüğümüz dev heykellere sahip sisli vadiler yapmam UE4 ile imkânsız olurdu
Oyunumuzun Alfa versiyonunda olmamıza karşın performansının epeyce yeterli olduğunu düşünüyorum 2 kuşak evvelki kartlarda bile laptop masaüstü fark etmeden yüksek grafik düzeylerinde oyun epey akıcı halde oynanabiliyor Alışılmış bunlar daha da test edilmesi gereken şeyler Mesela Nvidia kartlarda oyun mükemmeller yaratıyorken AMD kartlarda ne durumda tüm bunlara vakit ilerledikçe bakacağız Ancak şunu da eklemeliyim ki performansta epey iddialıyız ve bunun sebebi de bir evvelki projemizin bir VR projesi olması hasebiyle performans ve optimizasyon mevzularında aylarca teknikler geliştirmiş olmamız
Bundan 8 sene evvel gerçekleştirdiğimiz röportajda Türk oyun kesimi hakkında ne düşünüyorsunuz diye sormuşum size Siz de Açıkçası Türk oyun bölümü dediğimiz şey aslında yok diye karşılık vermişsiniz Ortadan geçen vakit diliminde yaşananları göz önüne alırsak bugün nasıl bir yanıt verirsiniz bu soruya
Çok şükür ki daha optimist bir karşılık verebilirim Artık Türk oyun bölümü var Lakin çok daha düzgün yerlerde olabilirdi Tekrar de geleceğe daha umutla baktığımı söyleyebilirim Kesimimiz kan emici yatırımcılar tıpkı sinemamızı vasıfsız dandik güldürü ve dehşet sinemalarıyla dolduran işgüzar üretimciler üzere bomboş hypercasual taşınabilir çöpleriyle dolduran parazit oyun dağıtımcıları ve imalcileri üzere haşerelerden neredeyse kurtuldu Bir orta bu haşerelere benzeyen coin ve NFT ciler artmaya başlıyordu ki çok şükür onların da değişen dünya sebebiyle önleri kesildi Şu anda gördüğüm kadarıyla daha çok PC konsol platformlarına son derece yenilikçi ve başarılı işler çıkarmak isteyen üreticiler var Bu beni inanılmaz umutlandırıyor Birçoklarını tanıyorum ufak bir kısmı da Bahçeşehir Üniversitesi nden öğrencilerim ve geleceğe sahiden ümitle bakıyorum
Geçtiğimiz 5 6 sene içerisinde çok şey yaşandı fakat beşerler dramanın çok azını biliyor Milyar dolar değerlemeye ulaşan şirketlerimizi biliyorlar lakin batan ve yatırımcıları sebebiyle batırılan onlarca firmayı bilmiyorlar Bu süreçte parlatılanların gerisinde bir oyun stüdyosu mezarlığı var lakin Türk oyun dalı bunu aştı ve yükselmeye hazır bir formda harıl harıl çalışan başarılı gençlere sahip şu anda
Voidrunner ı 2015 yılında Pulse Productions ismi altında salmıştınız ortamlara Şimdiyse stüdyonuzun ismi RealityArts Bu iki isim ortasında neler oldu Öteki oyunlara ve projelere imza attınız mı
Bana nazaran o kadar kadim bir tarihten bahsediyorsunuz ki kendimi Elrond üzere hissettim Voidrunner ı birinci Steam Greenlight a soktuğumuzda onu yalnızca bir deneme olarak görmüştük Başarılı olacağını bilmiyorduk Pek bir hayalimiz de yoktu Fakat on binden fazla oyla Steam den 2 günde yeşil ışık alınca sinema şirketimiz olan Pulse u mazide bırakıp tüm gücümüzü oyun projemize verdik ve 1 sene sonra 2016 yılında yatırım alarak RealityArts Studio yu kurduk O sırada Epic Megagrants de kazandık Türkiye nin en başarılı birinci 100 startup ı içerisine girdik Voidrunner ı da doğal olarak RealityArts markasıyla çıkardık
Tabii çok inişli çıkışı bir maceraydı İş dünyasına bu kadar ağır girmemizi gerektiren bir durumumuz yoktu daha evvel Türk oyun bölümündeki dramaların ortasında bulduk kendimizi İnsanların birbirini kazıkladığı dolandırdığı ağzına geleni söyleyip etkinliklerde can ciğer davrandıkları mide bulandırıcı bir dünyaya adım attığımızı anladık Bu yüzden kendimizi art plana ittik ve gözden uzaklaştık İşimize ağırlaşmak istedik Voidrunner dan sonra Unawake te kaymağını kusursuz bir halde yediğimiz 3 yıllık bir AR GE ye soktuk kendimizi Kendi C altyapımızı otomatik sistemlerimizi ve yapay zekâ altyapımızı geliştirdik Bu sayede 10 kişinin yapacağı işi tek bir kişi yapabilecekti Çok vakit harcadık fakat değdi Bu sistemlerle ikinci Epic Megagrants imizi kazandık Birinci testi The Stranger VR projemizle denedik 2 ay boyunca Steam de VR alanında En Çok Satanlar listesinde kaldı O sırada konsept bir projemizle WN European Contest te Epic Games ten birincilik mükafatı kazandık ve Unawake in üretimine başladık Unawake ile de üçüncü Sefer Epic Megagrants mükafatı kazanarak dünyada bu mükafatı üç kez kazanmış tek stüdyo olduk Yani en son konuştuğumda Epic Games yetkilileri o denli söyledi
Tabii AR GE müddetince hem yurt içi hem yurt dışı çeşitli işler de yaptık Mesela Godfall isimli oyunun gökyüzü dizaynları bizden çıktı Lakin sonra bunun bizim odaklanmamızı sarstığını görerek kendi Unreal Marketplace hesabımızı açarak bizim üzere üreticiler için eserler satmaya başladık ve kendi kendimizi fonladığımız stabil bir sürece girdik
Voidrunner ın son durumu nedir pekala En son baktığımızda hâlâ Erken Erişim deydi Yakın gelecekte kendisiyle ilgili planlarınız var mı Yoksa şimdilik tozlu raflara mı kaldırdınız kendisini
Voidrunner maalesef bizim birinci yatırımcılarımızın kurbanı oldu 2016 Gamescom da çok başarılı bir fuar tecrübesi yaşadık Tencent Games de ilgilendi Lakin oyunu free to play bedava sisteme geçirmemiz gerekiyordu Multiplayer sistemi için de yapmamız gereken ek özellikler vardı Bu harikulade bir fırsattı çünkü motamot hayal ettiğimiz üzere oyunu dünya çapında eksiksiz bir takviye ve imkânla e spor dünyasına sunabilecektik Maalesef yatırımcılarımız ne bu oyunu devam ettirmek için gereken ek yatırımı onayladı ne de bize reklam bütçesi verdi Üstüne üstlük bir de oyunu o anki haliyle Erken Erişim e çıkartmamız için bizi zorladılar O kadar ortada kalmıştık ki oyunu o haliyle Erken Erişim e açıp üretime devam etmekten ve öteki hayallerimizden vazgeçmekten öbür dermanımız yoktu Alışılmış şimdiki tecrübemiz olsa büyük ihtimalle bir B C planı yaratabilirdik Fakat o anki iş bilgimiz ve tecrübemiz maalesef bize fazla talih vermedi Ve 2 yılımızı verdiğimiz biricik bebeğimiz meyyit doğdu
Şu anki sahip olduğumuz iş ve üretim tecrübesi Voidrunner ı çok daha yeterli ve eğlenceli formda yapabilmemize imkan sağlıyor ve bu asla bizim tarihin tozlu sayfalarında bıraktığımız bir şey değil Unawake ten sonra grubumuzu büyütmeyi ve Unawake in yeni içeriklerini hazırlarken Voidrunner ın yeni versiyonu için de hazırlıklar yapmayı planlıyoruz Zira hakikaten ancak nitekim çok eğlenceli bir oyundu Bunu çok daha düzgün ve olması gerektiği üzere yapıp dünyaya sunabilecek fırsata sahibiz artık Münasebetiyle yol haritamızda hâlâ Voidrunner var
Bu ortada şu bilgiyi de vereyim Her ne kadar rezalet bir tecrübe yaşamış da olsak tüm bu makus tecrübeler bizi eğitti geliştirdi Daha sonra gerçek kararlar ve yanlışsız bir ilerleyiş ile tüm paylarımızı o yatırımcılardan satın aldık ve şirketimizi kurtardık Unreal Marketplace ten kazandıklarımızla da kendi kendimizi fonlayarak bugüne kadar geldik Orada da muvaffakiyetler kazandık bu ortada İki sefer Epic Games tarafından özel olarak ana sayfada tanıtıldık ve Epic Megajam lerden birisine sponsor olduk Tüm eserlerimiz neredeyse beş yıldızlı ve hem bizim üzere sayısız üreticinin projesine yardım etmenin memnunluğu hem de bir yatırımcıya bağlı olmadan hayalimizdeki kararları alıp hayalimizdeki oyunları istediğimiz üzere tasarladığımız bir iş yapısına bürünmenin memnunluğunu yaşıyoruz
Bu esnada ben üç sene Bahçeşehir Üniversitesi BUG ta level design dersi verdim Bahar da Işık Üniversitesi nde Girişimcilik dersi verdi Bayağı da bir şey yapmışız aslında Daha uzatmayım Biz pek kendisinin reklamını yapmasını becerebilen beşerler değiliz ondan bunlar genelde pek bilinmiyor
Son olarak Unawake ne vakit uyanır dersiniz Varsayımı bir çıkış tarihi aralığı var mı aklınızda
Uyanıyor kendisi paşa uykusundan 2024 içerisinde Medieval Dynasty nin de dağıtımcısı olan Toplitz Productions tarafından dünya çapında dağıtımı yapılacak Çeşitli sürpriz duyurularımız da olacak bu süreçte Oyuncuların bizi Steam de listelerine eklemesini isteriz ve hem projeyi hem de oyun üretimini merak edenler için Instagram da kendi hesabımdan sık sık üretim etabından görüntüler ve fotoğraflar paylaşıyor olacağım
Sorularımıza yanıt verdiğiniz için teşekkür eder muvaffakiyetler dileriz
Ben de hem oyunumuzu hem de kendimizi anlatabilmek için verdiğiniz bu fırsat için teşekkür ederim Oyungezer yurdumuzdaki her oyunsever için bambaşka bir yerdedir Oyungezer i günümüze getirmiş isimlerin 90 lardan beri ülkemizde olmayan bir kültürü yaratıp devam ettirdiklerini düşünüyorum Ben de muvaffakiyetler dilerim