2004’lü yıllarda freeware oyun yapmaya başlamış 2014’te Aslan Game Studio ismi altında bağımsız indie oyun Bursa escort yapmaya profesyonel bir biçimde devam etmiş bir geliştirici olarak bu yazıda temel düzeyde know how paylaşacağım Ülkemizde bağımsız oyun imaline olan ilginin arttığı bilhassa bu periyotta bu işe yeni başlayacak Antalya escort bayan olan geliştiricilere yararlı olacağını düşünüyorum
Unique Selling Point USP
Atlandığını en çok gördüğüm nokta bu olduğu için birinci bundan bahsedeceğim Bir indie oyun yapıyorsanız bu oyunun öteki oyunlar ortasından fark escort Manavgat edilebilir olması için eşsiz veya ender bu tartışmaya açık bir tarafının olması ve bu ögenin da oyuncuları oyunu satın almaya ikna edebilecek nitelikte olması gerek Bu oyunun devasa bir muvaffakiyet yakalamasından öte oyunun uzay boşluğunda kaybolmaması için gerek
AAA lerin deneysel eşsiz olma üzere bir telaşları yok Hatta risk almaktan kaçındıkları için evvelden tutmuş belli formüllerin dışına çıkmaktan çoklukla çekindiklerini de söyleyebiliriz Indie oyunların hoş bir tarafı ortaya eşsiz yaratıcı bir deneyim koyabilme imkânları
Çok başarılı öteki bir indie oyunun bir benzerini yapıp onun üstüne oyuncunun ilgisini çekecek rastgele bir öge koymadığınızda indie oyunların esprisini büsbütün kaçırıyorsunuz O çok başarılı oyunun fanı sizin oyununuzu Steam de gördüğü vakit oyununuza vakit ayırmaya karar vermesi için çok geçerli bir nedeni olması lazım
USP yalnızca oyuncuların değil basının ve streamer ların da ilgisini çekmek için gerekli Ki esasen basın streamer ın ilgisini çekecek şeyler ile oyuncunun ilgisini çekecekler ortasında pek bir fark olduğunu sanmıyorum
Önemli bir nokta daha var Çok farklı hiç görülmemiş bir fikri hayata geçirip insanların özellikle streamer ların oyununuz hakkında konuşmasını sağlayabilirsiniz tahminen Lakin bu bu ilginin satışlara da yansıyacağını garanti etmiyor Bu noktada sizin maksat kitlenizi âlâ belirlemeniz ve bu kitleyi nitekim tanımanız gerek Çok tanımadığım bir kitle olan satranç severlere yönelik bir oyun Pawn of the Dead yapmış olmam bu noktada bir küsurdu Ancak daha evvelce dijital oyunlarda kullanılmamış bir fikri işlemiş olmam bu oyunun en azından tanınmasını sağladı
Kurtulanlar Yanılgısı Survivorship Bias
Indie oyun kesimiyle ilgili şöyle bir yanılgı var Stardew Valley Vampire Survivors üzere oyunların satış sayılarına bakıp indie oyunların genel olarak çok para kazandırdığı
Gerçek şu ki her gün bir sürü yeni oyun Steam de piyasaya çıkıyor ve bunlardan çok azının varlığından haberdar oluyorsunuz Ticari olarak başarılı olmuyorlar zira onların varlığından çok az insan haberdar oluyor Onların varlığından çok az insan haberdar oluyor zira ticari olarak başarılı olmuyorlar Kısır döngü
Yapacağınız oyunun bu kısır döngüde hapsolmaması için de bir USP ve yanlışsız pazarlama stratejisi değerli ki o vakit da başarılı olacağı garanti değil maalesef
Basınla ve Streamer larla İletişim
Günümüzde bir oyuncunun bir indie oyunun varlığından haberdar olması ekseriyetle onun takip ettiği bir streamer influencer basın kurumunun gönderisini videosunu görmesiyle oluyor Yahut bir arkadaşından görmesi yahut duyması word of mouth ki arkadaşı da çoklukla oyunu esasen tekrar bir streamer dan falan görmüş oluyor Bu yüzden streamer larla ve basınla irtibat hayli değerli
Bu bireylere mail atarken her gün öbür onlarca mail aldıklarını dikkate almanız gerek Oyunu ve kendinizi kısaca tanıtan ekran manzaraları içeren saygılı lisanlı bir mail atmanızı öneririm Mail i okuyacak kişinin sizinle ve oyununuzla ilgili detaylı bilgi alabileceği bir press kit in linki de olmalı bu noktada presskit i tavsiye ederim Yalnızca key den ibaret bir birinci mail i katiyen atmayın
Herhangi bir USP si olmayan bir indie oyunla basının streamer ların ilgisini çekmek de çok güç Ve yazım hatalarıyla Oyunun metinlerinde ve mağaza sayfasında yazım kusuru olması oyunu nasıl makus gösteriyorsa sizin attığınız mail de yazım yanılgısı olması da o tıpkı etkiyi bırakır
Pazarlama Stratejisi
Bu mevzuda Kesinlikle şu stratejide ilerleyin diye tavsiye verecek pozisyonda değilim lakin bir oyunu daha yapmaya başlamadan evvel üstünde baş yormanız gereken bir bahis Oyunu kim için yapıyoruz Neden oynasınlar Bu insanlara hangi kanallarla ulaşacağız sorularının karşılığını biliyor olmanız lazım
Sosyal medyada varlık göstermeniz de değerli Deneyim ettiğim kadarıyla siz kendi sayfanızda bir gönderi yayınladığınızda bunun oyuncu önüne düşmesi güç tabii paralı reklam değilse Ancak hedeflediğiniz oyuncuların takip ettiği hesaplar sayfalar sizden bahsettiğinde oyuncuların size ulaşabiliyor ve takip edebiliyor olması değerli Yahut içerik üreticileriyle öteki geliştiricilerle olumlu bir bağlantı halinde olmak da
Dağıtımcılar Publisher ve size dayanak olacağını söyleyen diğer oluşumlar
Kişisel tavsiyem ki şu anki projemde ben de o stratejiyi takip ediyorum projenizi vertical slice basamağına getirip sonra bir dağıtımcıdan fon funding almaya çalışmak Tüm geliştirme ve pazarlama sürecini özsermayenizle yürütmek yerine
Vertical slice ı kabaca şöyle anlatayım Oyunun ufak bir kısmının bitmiş hali Bir pastadan ufak bir dilim kestiğimizde o dilimin tadının pastanın geri kalanını anlatması Oyunun ufak fakat bütünlük sahibi bir kısmını deneyen bir publisher neye fon vereceği konusunda fikir sahibi olacağı için buna ehemmiyet verebilir Publisher lar konusunda Disket Kutusu nun Serkay Özay ı konuk ettiği bu görüntü detaylı bilgi verecektir
Önemli bir bahis âlâ olmayan bir publisher ın size yarar değil tersine önemli ziyan getirebilecek olması Oyunun pazarlaması için hiçbir şey yapmayacak yapsa da yanlış atılımlar atacak bir oluşuma kârınızdan yüzde ve oyunun haklarını vermek emeğinizi boşa çıkarabilir Bir publisher size yaklaştığı vakit halihazırda yayınladığı öbür oyunların başarısına bakmak gerek O publisher ın portfolyosunda başarılı 1 2 oyun olsa bile geri kalan 10 adedinin rastgele bir pazarlamasının yapılmadığı açıksa o vakit bunu o 1 2 oyunun kendi başarısı olarak görmek gerek publisher dan fazla
Genel bir mevzu şayet size bir teklif getiren bir firma şahıs kendisinin yahut teklifinin yasal olduğunu belirtme gereksinimi duyuyorsa bu kıpkırmızı bir bayrak
Her alanda geçerli diğer bir tavsiye daha vereyim Şayet konuştuğunuz birisi sizde makûs tehlikeye dair hisler uyandırıyorsa içgüdünüz muhtemelen haklıdır
Paralel yahut Kısa Projeler
Sizin takım yapınızı proje leri nizi bilmeden kesin bir tavsiye verebileceğim bir husus değil Şahsen ben bir takımın paralel formda birden fazla ticari ciddi formda emek isteyen indie oyun yapmasının berbat bir strateji olduğunu düşünüyorum Her biri kısa müddette geliştirilmiş çok sayıda indie oyun yapmak da muhakkak berbat bir fikir
Birinci nedeni bir oyuncunun gördüğü vakit satın almak isteyeceği bir oyunun kâfi nicelik ve nitelikte içeriğe sahip olması kısa müddette yapılacak bir iş değil Her biri 3 ayda yapılmış 8 oyun yerine 2 yılda yapılmış bir oyun o 8 oyunun toplamından daha çok ilgi getirebilir
İkinci nedeni de bir insanın daima birden fazla proje ortasında gidip gelmesi odak ve motivasyon sorunu getirebilir
Eğer ortada boşta kalan vakit sorunu varsa o vaktin bir şeyler öğrenerek yahut dinlenerek geçirilmesi taraftarıyım sıradan bir oyun yapıp yorulmak yerine
Hazır Asset Kullanımı
Oyun imalinde asset sözü artık asıl manasından çıkıp satın alınan hazır asset manasına dönüştü ben de bu manada kullanacağım
Lisanslı hazır asset satın alıp kullanmak birçok durumda gerekli Biz indie lerin her öğeyi baştan yapacak yaptıracak kaynağa sahip olmaması sık görülen bir durum Hatta bazen AAA lerin bile asset kullandığını okumuştum Fakat asset e bağımlı kalmanın yaratacağı meseleler var
Bunlardan birisi tutarlılık sorunu Mesela oyuna eklediğiniz 3D modeller ortasında üslup farklılıkları varsa bunlar oyuncunun gözüne nahoş berbat gözükecektir
Başka bir sorun spesifik gereksinimlerinizin karşılanamayacak olması Diyelim ki at bedenine sahip beyaz ve zombi siyah varyasyona sahip bir şövalye modeline gereksiniminiz var birisinin bu modeli yapıp Asset Store a koymasını beklemeniz gerekirdi 0’a yakın ihtimale sahip bir durum
Yaratıcı bir yanı gözükmeyen her şeyin hazır asset ler üzerinden yapıldığı algısı yaratan bir oyun oyuncular tarafından asset flip olarak nitelendirilebilir USP konusunda belirttiğimi tekrarlayım indie oyun yaparken yaratıcı olmak kıymetli
Bir oyunun kullandığı asset i sizin de kullanıyor olduğunuzu fark etmeleri de oyuncuları rahatsız edebilecek bir durum
Asset kullanmak iki uçlu bir kılıç İstikrar değerli
Sonuç
Diyeceklerim bu kadar Umarım birilerine yararım dokunmuştur
Eser’in Notu Yazının özgününe Ahmet’in Medium sayfasından ulaşabilir, misal yazılar için kendisini takibe alabilirsiniz.